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工商時報【陳宗慶】

「台北國際數位內容交流會(2016 Digital Taipei)」的國際論壇將銜接國際脈動,特邀2016年的美國GDC/E3、大陸GMGC/ChinaJoy及德國Gamescom等國際重量級展會講師群邀請來臺擔綱,讓過往未能參與大型國南投縣水里鄉情趣睡衣際研討會的國內業者也能掌握聖殿精隨。

大師講座(Keynote)由美國Chillingo, Electronic Arts的開發者總監Mr. Levi Buchanan,以及法國Unity Technologies的VR.AR.MR首席UX設計師Mr. Greg Madison擔綱。Mr. Levi Buchanan以多年來手機遊戲開發與發行經驗獲得的技巧和竅門,指引開發者正確地在開發的第一時間就能掌握產品的風格、風險及機會;Mr. Greg Madison從職業魔術師的幻術設計師身分投入人機互動創新設計,致力於將精力和心思都集中在如何統合所有的互動機制並完全地與世界接軌,形成其所謂的「自我系統」,一個將虛擬世界完全跟真實世界合併的未來。

國際市場論壇方面,由App Annie、GIST及MIC/喜杰思互動科技等代表分別講述「全球和大中華區應用市場趨勢」、「土耳其遊戲市場:前進中東及北非市場的夥伴」,以及「臺灣數位遊戲市場發展現況與趨勢分析」。另由Adways Inc.、ICO Partners、LYTO等代表講述「APP市場行銷-我們如何把市場做大?」、「獨立開發者進入西方遊戲市場的五大行銷秘訣」,以及從錯誤中學習的「失敗為成功之母(研發及發行)」等主題,協助國內業者開展新視野。

在開發者論壇方面,由有全球行動遊戲奧斯卡獎之稱的國際行動遊戲大獎(International Mobile Gaming Awards, IMGA)創辦人Mr. Maarten Noyons以「VR/AR:虛實之間?」為題展開序幕,接著由Lockwood Publishing Ltd.與UserTesting講述「手遊Soft Launch的3個W(Why, How, Where)」與「手遊開發的四個陷阱」,提醒開發初期的注意事項;另由Taiwan Twitch與成都飛翼數字科技分享行銷端經驗「粉絲的力量:利用直播平台擴大玩家群眾」及「泛娛樂趨勢的產品研運之道-戰錘末世的佈局與分享」;同時,特別安排Guild Software介紹獨立創作團隊的彼此合作模式「獨立新創團隊開發運營協作」,提供新創團隊互補互惠的思維與操作模式。從開發端、協作到行銷端,提供國內業者及獨立新創團隊全套的新思維及創新做法,綻放新的創作成果與效益。
 

 

 

工商時報【袁延壽╱台北報導】

2016年全球遊戲市場營收可達996億美元,為爭食這塊大餅,新北市政府經濟發展局昨(29)日表示,將開設電競學程,聯合新北市轄內職校積極培育整體電競產業發展需要的技術人才,並強化媒合電競產業鏈中所需的軟硬體,讓世界看到台灣的軟實力。

全球遊戲市場中,亞太地區約占47%,領先全球其他市場,而電競市場又是產業發展最顯著的一塊。

經發局指出,目前台灣電競玩家約200萬人,電競相關產業上,估計產值達新台幣530億元。

新北市政府經發局局長施威全表示,經發局正規畫於產經大學內開設電競學程,針對程式設計、遊戲設計以及美術等電競相關領域培育技術人才。另外,經發局目前也正邀請市內的電競相關廠商與高職合作,開設電競相關的通識課程或學程,培訓未來電競產業人才。

其中,新北市府已協助復興商工結合樂陞科技的業師及技術指導,開設「動漫遊戲產學專班」;華義娛樂公司則是和能仁家商合作開設電競相關的通識課程,明年度進一步與南強工商合作,開設電競專班。

而更長遠的產業發展計畫,新北市政府指出,未來也將尋求軟硬體相關產業的結盟,硬體上如CPU速度加強應用、電競專用鍵盤的開發,甚至物聯網相關企業的合作。

軟體程式的設計開發、文創產業的異業結盟、電競腳本人才的培養,也都是與電競產業相關,並可以成為上中下游食物鏈的行業。

施威全強調,新北在硬體方面,有資通訊(ICT)和雲端硬體等產業聚落優勢,具有發展電競產業的良好基礎,如位於中和的全球第一電競品牌微星科技(MSI),針對電競領域推出電競專用筆電及一系列相關商品,成功建立了國際電競品牌形象,另位於新店的HTC也推出VR裝置HTC Vive,並與線上遊戲平台Steam合作,進攻國際遊戲市場。

施威全認為,在新北市良好的資通訊和雲端硬體領域的基礎下,經發局又將針對電競產業發展培育軟體、硬體及美術領域的人才,結合既有優勢,應可讓台灣電競產業站上國際舞台。
 

工商時報【伊藤嘉明】

擅於跨界的「新通才」,成為企業界搶手貨。曾被日本媒體點名為夏普社長最佳候選人的伊藤嘉明,接連在專業領域大相逕庭的7大企業工作,連破銷售紀錄,關鍵就在,他不怕跳進未知的產業,而且不要成為和老鳥同一層次的人,而是以局外人角度去做沒人做過的事

在進入日本Coca-Cola公司服務前,我沒接觸過環境部門。在全是幾十年老鳥的會議中,他們對我的態度,只差沒有露骨地說出:「你到底懂什麼環境?」雖然我心裡不爽,卻不會因為覺得:「別看不起我。」,為了不輸給他們,而努力研究業界知識。

原因有二。第一個原因是,臨時抱佛腳根本不可能與他們相抗?。第二個原因,說穿了,現在才開始把那樣的知識塞進腦中,根本沒意義。

一家公司要是員工有知識又有經驗,業績就會變好,那應該早就變好了。但現況卻不是這樣,才會找局外人,並非老鳥的知識與經驗沒用,現在講的是角色分擔,局外人、新入行的角色在於,拿出一直以來該產業的人都沒提過、自己才有的發想或戰法,再帶著他們付諸實行。

局外人角色做沒做過的事

有時候,外來的外行人憑直覺推導出來的假說,反倒贏過業界專家根據多年經驗推導出來的假說。

我服務於SONY電影娛樂時,曾經策劃過麥可?傑克森的DVD《THIS IS IT》的銷售活動。

2009年,流行音樂之王麥可?傑克森與世長辭。當時,他正在籌備巡迴演唱會,因為猝死,那次的巡迴成了泡影。但他彩排情景被拍成影像,麥可?傑克森資產授權單位決定把這些影像製作成電影。

由於是以競標方式決定由誰製作,他們接觸了各大電影製作公司。這是一個各家公司都渴求、吸引力十足的案子,競標結果由SPF(美國總公司)獲選。

但各公司是怎麼決定競標金額呢?主要是根據各市場預測銷售數字加總。例如,預測日本能賣50萬張、美國賣200萬張、歐洲賣100張,據以決定競標價。

在競標《THIS IS IT》製作時,所有公司對於日本市場預估銷售量,最多也只有50萬張,SPE日本法人估得更低。麥可雖有「流行音樂之王」之稱,但幹部們認為,他已經過了當紅時期,美國總公司講的50~55萬張根本不可能,能賣到35萬張就偷笑了,這是對業界知之甚詳的專家做出的結論。

但當時我不認為。一個全球巨星宣稱「這是我最後的巡迴表演」的巡迴畫面,都收錄在其中,它的價值是難以計數的。我覺得能賣100萬張。數月前,我剛從日本adidas這個「非我產業」轉職過來,而且講出這個數字時,無明確的根據,只是身為一個音樂愛好者。

當時的副社長聽到我新竹縣橫山鄉情趣內衣的論點後,說了一句「伊藤先生你不懂」,還誠懇仔細地說明給我聽。「我們已經和大型出租店或販賣店接觸,他們也只下訂5萬張。就算把最大的兩個點加起來,勉強也才10萬張。再來就是一些小型唱片行而已。全部加起來,連30萬張都很拚。」

但我提出反駁,日本有1.3億人,這樣來看可以賣到100萬張。但副社長還是回覆我:「伊藤先生,因為你是這個產業的外行人,你不懂!」。最後他撂下一句:「不可能!」,就走出會議室了。

這樣的反應對我來說是家常便飯。無論我到哪裡服務,別人對我的態度都是「外來的外行人懂什麼」。這反倒激起我的熱情。

「我知道了,那目標就訂在200萬張。」我這話剛講完,馬上又有3個人走出會議室。雖然我估算,200萬張的目標將很有挑戰。但我還是刻意說出這個數字。不說出口,就不會被要求負責。清清楚楚對外宣告,然後在負責任的狀況下言出必行,是我的行事風範。

開發新通路、新客群

發下豪語後,我也想出具體作法。首先,身為業界超級老鳥的他們,根據DVD販賣店與大型出租店的分店數,以及過去的交易資料算出預估銷售量。假如要在那些地方賣,30萬張是合理數字,但恐怕很難大幅拉抬銷量。

既然如此,那就到「其他地方」賣不就好了。誰規定DVD只能在DVD販賣店或出租店賣?會造訪這些店家的,主要為20幾歲到45歲男性,這不過是日本人口結構中的1╱4。麥可?傑克森難道沒有老人家或女性粉絲嗎?只要接觸這龐大的3╱4,至少賣個100萬張應該沒有問題。

那麼,要如何接觸到他們?只要使用一直以來沒用過的通路、接觸到新客群就行了。這就是「局外人」的作戰方式。

我採取的多項作戰手法之一,是去找「體育用品店」合作。若為DVD業界的人,一定不會想到在體育用品店賣DVD,他們既認為在體育用品店賣不出去,也認為體育用品店不會進DVD來賣,而且因為沒合作過,無從洽談。

這就是業界老鳥眼中看到的世界。但我所看到的世界不一樣。另方面,體育用品店也有進這款DVD的理由,他們除了想做結束社團活動後回家路上的男學生的生意,也想做其他顧客的生意,比如說女性顧客。《THIS IS IT》可成為他們的強力武器。

在那之前,我在日本adidas做業務,要和體育用品店交涉不是問題。我不斷開拓新通路,讓《THIS IS IT》賣得嚇嚇叫。當然,不是單純把它在店裡擺出來,還利用巨幅海報與數位看板做連動促銷,成功引發一種社會現象。《THIS IS IT》總銷售量突破200萬張,一直到現在都還在賣。(本文摘自三采文化《新通才:下一波生存者》)

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